1.关于上古卷轴4天际降临版的几个问题请教各位老鸟

2.上古卷轴5天际重制是什么意思?

3.ARPG编年史:80年代,APRG的起源

4.如果万物起源于水,那水又起源于什么——阿那克西曼德

5.GTA 5,上古卷轴5天际,龙腾世纪3审判比较一下各自的优缺点

6.剑侠世界起源剑昆仑加点

天际起源_天际起源:方舟吃鸡手游

祥鹏,又称凤凰,是中国传统文化中的神鸟,象征着吉祥、美好、权利和尊荣。它的形象被广泛运用于中国的文化、艺术和建筑中,成为了中国文化的重要象征之一。在中国古代,祥鹏是皇帝的象征,只有皇帝才能使用祥鹏的形象。

随着时代的变迁,祥鹏的形象也在不断演变和发展。现代的祥鹏形象更加华丽、富有动感和现代感,成为了现代文化中的重要元素。在这篇文章中,我们将介绍祥鹏的起源、演变和现代运用,并教大家如何画一只祥鹏。

祥鹏的起源和演变

祥鹏的起源可以追溯到中国古代的神话传说。据传说,祥鹏是一种神鸟,它的形象是由凤凰和龙融合而成的。祥鹏具有凤凰的美丽、神秘和神圣,同时也具有龙的力量、威严和尊贵。在中国古代,祥鹏被视为皇帝的象征,只有皇帝才能使用祥鹏的形象。

随着时代的变迁,祥鹏的形象也在不断演变和发展。在唐代,祥鹏的形象逐渐被赋予了更多的神秘和神圣的意义。在宋代,祥鹏的形象被赋予了更多的美丽和艺术感。在明代,祥鹏的形象逐渐被赋予了更多的力量和威严。在现代,祥鹏的形象更加华丽、富有动感和现代感,成为了现代文化中的重要元素。

祥鹏的现代运用

祥鹏的形象被广泛运用于中国的文化、艺术和建筑中。在中国的文化中,祥鹏被视为吉祥、美好、权利和尊荣的象征。在中国的艺术中,祥鹏被用来表现神秘、神圣和美丽的意境。在中国的建筑中,祥鹏被用来装饰建筑物的门窗、屋檐和屏风等部分,使建筑物更加华丽和富有艺术感。

除了在中国的文化、艺术和建筑中,祥鹏的形象还被广泛运用于现代的商业和品牌中。许多企业和品牌都使用祥鹏的形象作为品牌标识,以显示品牌的权利和尊荣。例如,中国的国际航空公司就使用祥鹏的形象作为品牌标识,以显示公司的权利和尊荣。

如何画一只祥鹏

画一只祥鹏并不是一件容易的事情,需要有一定的绘画基础和技巧。下面我们将介绍如何画一只祥鹏的步骤:

1.首先,准备一张白纸和一支铅笔,用铅笔画出祥鹏的基本形状,包括头部、翅膀、身体和尾巴等部分。

2.然后,用黑色钢笔或细笔画出祥鹏的轮廓线,包括头部、翅膀、身体和尾巴等部分。

3.接下来,用黑色钢笔或细笔填充祥鹏的轮廓线,使其成为一个完整的图形。

4.然后,用彩色笔或颜料填充祥鹏的颜色,可以根据自己的喜好选择不同的颜色组合。

5.最后,用黑色钢笔或细笔勾勒出祥鹏的细节部分,如羽毛、眼睛和爪子等部分。

画一只祥鹏需要耐心和细心,需要不断的调整和修改,直到达到满意的效果为止。

关于上古卷轴4天际降临版的几个问题请教各位老鸟

诺德人:

来自天际省。大英雄陶洛斯之后,作为第一个统一泰莫瑞尔的种族,诺德人在上古历史里一直扮演着举足轻重的角色。上古4时期的泰莫瑞尔大陆,就是由诺德人统治。后来湮没世界的牛鬼蛇神出来捣乱,诺德人帝位的最后一位继承人与魔物同归于尽,诺德皇朝瓦解。后来由帝国人统一大陆,之后帝国人又和高精灵开战,战后签署《白金条约》,被要求割让落锤省。同时禁止所有人继续崇拜陶洛斯。

陶洛斯的神化形象在诺德人心目中是非常深刻的,要他们放弃崇拜陶洛斯自然是不可能的,于是身为诺德人的风盔城城主暴风斗篷就起来反抗帝国,反对《白金条约》。但也不是所有诺德人都支持暴风斗篷的,因为帝国也是在逼不得已的情况下才签署条约,很多诺德人都觉得暴风斗篷杀死天际至高王的做法太冲动,太激进了。

所以如果你选诺德人,那就要看你是个稳重的男银,还是名热血愤青了。你可以和暴风一起奋斗,让诺德人再次统治泰莫瑞尔大陆,重塑陶洛斯的辉煌。你也可以支持帝国,努力维持国家稳定。

帝国人:

来自赛洛迪尔。泰莫瑞尔大陆的新霸主。可惜好景不长,帝位传到第二代就迎来了高精灵的大举入侵,还签署了丧权辱国的《白金条约》,导致国内动荡不安。

作为一个帝国人,当然是以维持国家稳定,驱除外敌为己任。除非你想玩一个违背祖宗的角色,否则用帝国人开局的话,加入帝国军是不二之选。

高精灵:

来自夏暮岛。一直认为自己是最高尚的种族,应该再次统一大陆,但现今仅憋在一个小岛上(咦?怎么说得跟某个营养不良的AV民族那么相似呢?)。湮没危机后,趁势把帝国打得千疮百孔。但实际结果自己却没得到多少利益。

暴风斗篷的起义,帝国内乱,对高精灵来说是一个坐收渔利的好时机,帝国越乱越好。所以如果你是一个高精灵,你就可以在天际省里尽情的作恶,反正你是在敌人的领地里。反抗军和帝国都可以不参加,就让帝国内斗。如果一定要挑的话,建议加入反抗军,让帝国境内的内乱更加激烈。把自己YY成一名间谍,来帝国专搞煽动和破坏。

红卫人:

来自落锤省。在帝国和高精灵签署白金条约之后,因为不满条约中把落锤省给割让出去,所以起来反抗帝国。最终起义成功宣布独立,并把高精灵入侵者都赶出去了。

如果我们把暴风斗篷看作是时当年反对满清的孙国父(当然不是说这两个人真的很像,暴风斗篷也不能跟孙国父相比,只是因为他们都在反抗一个跟外敌签署卖国条约的而已),那么红卫人就可以视作已经革命成功的前苏联新共和(只是红卫人和暴风斗篷反对的是同一个)。当年列宁是很支持孙国父革命的,只是实际上好像没真正帮上什么忙。那么,如果你在游戏里选择了玩红卫人,不妨可以YY一下,把自己当作是落锤省派去支援异邦兄弟革命的援军,加入暴风斗篷,推翻帝国统治。

木精灵:

来自瓦伦森林。在泰莫瑞尔还是被高精灵统治的时期,木精灵是第一个起来反抗高精灵并独立的种族之一,后来成为了帝国的联盟。可以说木精灵本身也很不愿意被高精灵统治的。对于木精灵来说,帝国是他们对抗高精灵的坚实后盾。

所以作为一个木精灵,你可以选择加入帝国军,维持帝国稳定。我就是一个加入帝国军的木精灵。

暗精灵:

来自晨风。被诅咒的种族,暗黑兄弟会的起源,有着不甚光彩的历史背景,加上喜欢搞偷偷摸摸的暗杀活动,让人感觉暗精灵是一个阴险的,诡异的,甚至有点不和谐的种族。

如果你是一个暗精灵,那就可以尽情的去享受暗杀,破坏的快感,同样可以选择两边都不参加,看着帝国内部狗咬狗。或者两边的人都杀……

布列塔尼人:

来自高岩。在上古5的故事背景中,好像没很清楚交待高岩省在这场帝国内乱中的政治立场。但在上古历史上,高岩省和落锤省的关系还是不错的,曾经联合反抗精灵时代的兽人统治。所以我个人认为,在这场内斗中,布列塔尼人应该也会支持红卫人,甚至有可能效仿落锤省,再次独立。

如果你用的是布列塔尼人开局,那么不妨加入暴风斗篷,帮他一把,也好把革命成功的经验带回本国。

兽人:

来自高岩。曾经一度是高岩和落锤一带的统治者,后来被红卫人和布列塔尼人联手推翻。之后兽人好像就丧失了争权的野心,散布在泰莫瑞尔大陆各地,种田的种田,当兵的当兵,当然还有当土匪的。总之就是对泰莫瑞尔大陆的政治和历史已经不起什么作用了。

如果你是一个兽人,那么或许你可以改变一下兽人目前颓废的现状,重新干一翻轰轰烈烈的事业,至于要怎么干嘛,那真的就是看你喜好了。

亚龙人和虎人:

来自黑沼泽和艾尔斯维尔。之所以把这两个种族分到一起,因为这两种族是泰莫瑞尔历史舞台上的主力跑龙套,凑数量的。在动荡时期就出来搞些小风小浪,但总是很快就被压下去,影响不大。但起码比被推翻后就从此一蹶不振的兽人要好一点点。

说了这么多,希望能够帮助大家更投入的去体验游戏。都说上古系列的主线不是重点,支线才是精粹。其实我们可以这样理解的:自己选择的支线,其实就是自己的主线。所以,如果你的选择有足够的意义,能把你的人物塑造成一个活生生的有灵魂的角色,而不是如行尸走肉般盲目做任务的,那么我觉得,你的游戏通关后,你的游戏过程甚至可以写成一本。

上古卷轴5天际重制是什么意思?

上古四mod基本是本体的十倍

降临版就相当大杂烩

在基础上综合了很多模组

整合了许多各种来源的元素

该版本资料是从起源版内核制作,

但是经过非官方补丁补充,

已经不比最新版本差,

该有的MOD也基本有了

没什么好说的,

如果你是小白,那么这就是上古4的最后神兵

如果你是老鸟,恭喜你又找到一个巢穴,

如果你是骨灰级玩家,恭喜你,你多了个选择

版本所包含的MOD:

DLC: 9个官方下载任务,九骑士资料篇,战栗孤岛资料篇。

Unofficaial: 非官方修正补丁

汉化内核:游戏及资料篇汉化+游戏攻略书7

MBP: 美化新种族系列

xeosp++:全城美化

Setbody: 以HGEC为主可自由改变身体体型

MMM: 更多的怪物

Xlovers: 汉化版社交系列

黑暗MOD1 p5 w) K0 W2 G

zzEstrus: 触手MOD7

UnderSewearHouse: 地牢MOD

Umpa等几个舞蹈和动作MOD

Hentai君的地下城1+22

冬狼与骸龙座骑

原版的女装盔甲清凉化

R18PN系列服装;

Hentai系列服装

DSR等一些比较经典的BBB化服装

FF7,PSP系列等武器装备

tona系列服装店

真高跟系列

DMC系列战斗动作包

可选站姿和RY猫步

一些实用的魔法和附件MOD

ARPG编年史:80年代,APRG的起源

重制是天际的一个大型MOD,对游戏整体进行了比较重大的修改,使得整个游戏性得到很大的提升。

具体的改动有:

最好的天赋树

使用语言能力来强化你的龙吼,使用召唤法术来收割骨头并建立骷髅大军,通过变化法术将魔法附在武器上,也可以像弃誓者一样潜行,在繁多的选择中决定自己最擅长的武器弓箭,或是让整个河木镇变成一个吸血鬼聚集地。

最好的种族天赋

SkyRe是RaRe——N网上曾经最受欢迎的修改游戏种族的MOD的起源,现在作为SkyRe_Races在SkyRe重生。不再是无聊的把晨风和湮灭中的能力和状态照搬过来;取而代之的是,所有种族都拥有了强大的新能力,不管是帝国或是布莱顿。

危险的敌人,谨慎的战斗

敌人比以前更聪明也更耐打。准备接受他们的格挡和反击,这些会更随机,并且有天赋点配合。准备好控制你的耐力,不然你会因为虚弱和缓慢而被干掉。

技能树更平衡

再也不会因为附魔练到100变成“我是神”了,再也没有穿着重甲潜行或是带着手套偷东西了,再也没有垃圾的毁灭法术伤害了。

还有更多更多

制作新类型的箭,召唤新的随从,使用新的BUFF,光环,腐蚀术和诅咒术,使用新的接触法术来潜行攻击,或者使用上百个新的法术卷轴。

协同性

在修改每样东西时,我都要确认各部分可以共同工作,错误会少得令你吃惊。毫无疑问,就好比你装的这些mod在设计时就已经保证是能兼容的,就不会像你以前装各种小MOD时那样,会互相不兼容了。

如果万物起源于水,那水又起源于什么——阿那克西曼德

RPG游戏是游戏种类中最为经典古老的类别。而当今游戏模式越发丰富,玩法趋于多样化的今天,RPG+的概念越发丰富,我们这一系列文章集中关注的是十分流行且难以定义的RPG分支——ARPG。我们大概用3-4篇文章具体讨论,当然着手于这样庞大的主题也需要精心地调整与编辑。在本章的介绍中,我们要着眼于ARPG的起源以及早期该流派的游戏。现在让我们穿越时空,回到上世纪80年代。

首先我们先简单给ARPG下一个定义吧。我们列出了一个清单,其中涵盖了一般ARPG的特征,这也许就能解释这个流派的“狡猾”(难以定义)程度。

Action-RPGs 一般包括了以下特征

即时对抗

玩家可以自由移动

攻击(或多或少)是一对一的映射关系:人物的攻击要求我们用鼠标点击,触屏点击或按下按钮来触发

击败敌人会获取经验值,并且会让人物依次升级

升级会增加人物的属性与能力

对于一般玩家而言,等级是成功的重要部分

应该具有一定程度的被动技能

长期保存物品的系统

大体上,一次玩家只能操控一个角色

Action-RPGs

伊苏

塞尔达2: 林克的冒险

暗黑破坏神

圣剑传说

美妙世界

巫师3

上古卷轴5:天际

杀出重围

非 Action-RPGs (诸君,求同存异)

塞尔达传说

使命召唤:现代战争

超级战士

怪物猎人:自由联合

环保熊2010

Fly Bird

技术上算是Action-RPGs,但界限模糊

蝙蝠侠:阿甘之城

鬼泣

忍者外传:黑之章节

地平线:黎明时分

希魔复活

宇宙巡航机

好的,我们的脑袋已经大了。并且,大家中一些可能会在评论区讨论《怪物猎人》与《塞尔达传说》的问题。所以说,这样的流派很难定义。尤其是自从RPG元素被广泛地用于各种游戏中后,结果证明不仅仅是菜单导向的游戏,通过小小奖励获得的经验在任何游戏都是一个有力的心理循环。游戏知识不断更新,我们也要活到老,学到老!现在我们发现其实游戏间的界限并没有那么严格,像《塞尔达传说》对于游戏的分类就产生了巨大影响。总而言之,即使游戏并没有经验值促进升级,但是这仍然是ARPG历史中不可或缺的一部分,我们在今后的文章中也会提到。

不同于其他RPG分类,ARPG与桌游并没有太多的联系。除了由桌游演化而来的RPG游戏,ARPG也许是最早发生流派融合的游戏类型了。将ACT元素与RPG结合的想法水到渠成,关键是用何种方法最大化两者间的优势。东西方的游戏开发商在面对这一课题时,取的方式大相径庭。尽管灵感相同(ACT+RPG),但由于我们在本篇文章中只涉及到了80年代的做平,我们看不到太多欧美游戏。当时的西方游戏产业还倾向于将动作与角色扮演区分开来。

但故事却从几个西方游戏开始,许多游戏开发者本身就是游戏爱好者,在他们的作品中也反应了这一点。 在17年 最为火热的游戏是《巨穴探险》,一个在全美任何一个电脑实验室都能找到的文字冒险游戏。许多当时的游戏开发者以其为原型开发自己的游戏,比如后来的家用电脑上的《Zork》,《Rouge》以及《迷之屋》。开发者Warren Robinett甚至没有一台电脑,他可是在一台Atari 2600 VCS 主机上完成的作业。追溯到17年,主机是当时主流的硬件规格,然而这不是RPG或者文字冒险游戏的理想载体。

在1980年 开发《Adventure(冒险)》时,Robinett开始通过图像来表现游戏,虽然上图看起来十分简单。但是和当时的游戏主机横向比较,这已经是相当复杂的程序了。游戏容纳了30个不同的关卡,有许多可供收集使用的物品,并且或随机遇到敌人。然而该游戏并没有经验值系统,人物也无法变得更强。这样的游戏没有对后来的ARPG游戏产生影响是难以想象的。不幸的是,如同许多雄心勃勃的Atari 2600 VCS游戏一样,该游戏的生命同样短暂。我们的英雄是方形的,龙的建模就像鸭子,四周如飞虫般涌动的是邪恶的魔法。无论如何,这款游戏是ARPG游戏的重要一笔。

ARPG编年史(完结):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:经典、仿制与遗珠

4、00年代上:创新与Diablo的克隆体

5、00年代下,第三部等于有生之年?

6、10年代,飞向浩瀚的未来

十万个“是什么”?

1、我们常说的SLG游戏是什么?

游戏开发者之言:

1、MOBA类游戏浅析:Dota、LOL、农药的那些异同

GTA 5,上古卷轴5天际,龙腾世纪3审判比较一下各自的优缺点

公元前500年左右的古希腊米利都(Miletus)的一位小伙子十分聪明,他对自然宇宙也有着极大的好奇心。而泰勒斯当时已经有名,小伙子对这位智者很敬仰,终于成了泰勒斯弟子,这位小伙子就是 阿那克西曼德(Anaximander)

在泰勒斯的栽培下,阿那克西曼德对老师的学说已经了解的很透彻。泰勒斯说,万物起源于水,并给出了论证。

对老师的智慧,阿那克西曼德当然是心悦诚服。但是,水组成了万物这个理论,总是太过朴素和难以置信。阿那克西曼德总觉得老师的学说有不贴切或者说不完善之处。到底哪儿差了点呢?

(拿着日晷的阿那克西曼德)

万物离不开水,有水才能存活,这貌似是毋庸置疑的。泰勒斯甚至连地震的原因都能用水解释——茫茫海水包裹着希腊半岛,海水簸动,不就带着岛屿一起震动了吗。

想到这里,阿那克西曼德眼前一亮:石头、山峦、岛屿、礁块、泥土,这些也是世界组成的一部分,但事实上,它们没有水也能存活,无法严格证明这些无机物需要水,也就 无法证明无机物由水变成!

同时,如果说水是构成万物的基础,那火呢?

火——这一人类古代时期最需要的自然能量,引得无数人崇拜和追求。如果万物由水构成,那火也不例外。但大家知道,水火不相容, 别说火不是因为有水才能“生存”,反而是因为有水才会“灭亡”。 如此尖锐的矛盾,是泰勒斯老师的学说不能解释的!

阿那克西曼德越想越兴奋,思维的碰撞擦出智慧的火光,他的大脑已经停不下来了。如果万物由水构成,那么——水呢?

阿那克西曼德坚信,水也是一种物质,一定有比水更加基础,更加本原的东西,这种东西才是真正的“造物主”。

泰勒斯之后,阿那克西曼德将自己的学说系统地整理了一遍,他站在泰勒斯的房前,心潮澎湃:老师,我认同万物都源于一种最基础的物质这一理论。但很遗憾,那种物质不是水。

阿那克西曼德更进一步,他提出, 万物起源于阿派朗(Apeiron) 。阿派朗可以解释成 “无限的”、“无定义的”、“原始的” 等等一种概念性的物质。总之,它是一种中立性质的基质,它构成万物,而不与任何一种冲突。

阿那克西曼德认为,阿派朗能分裂出冷热与干湿等对立的东西,阿派朗能生万物。但它无形无质,看不见摸不着,是最本源、最底层的宇宙基石。

阿那克西曼德的这个观点,是猜测和想象,但却是最早试图用物质本身来说明宇宙起源和状况的一种朴素唯物主义的宇宙论。

他留下了一句代表他哲学观点的经典话语:“ 万物所由之而生的东西,万物消灭后复归于它,这是命运规定了的,因为万物按照时间的秩序,为它们彼此间的不正义而互相偿补。

之所以他说万物会因“彼此间的不正义而互相偿补”,是由于他认为火、土和水等跟阿派朗比起来次一等级的宇宙元素有天然的比例,它们会互相竞争,互相校正,比如火燃烧变成灰土,这就是一种元素势力间的动态平衡,就是追寻宇宙正义步伐而做出的“互相补偿”。这与中国古代的五行生克理论有些许相似。

在自成体系的学说大成后,他发现,他的思想和老师泰勒斯一样,抹去了神存在的位置。

万物起源阿派朗,阿派朗构成了水、火、土,阿派朗构成了基本的生命,基本的生命又演化出了更加高等的生物,宇宙体系第一次较为完美地出现在人类哲学家的学说当中。

阿那克西曼德不知道自己已经窥探到了进化论的门楣,但与达尔文不同的是,他基于观察,认为动物由海中的泥巴演化而来,人是由鱼演化而来。

相比于 古典进化论 的成就,更伟大的是,他通过一套自称体系的学说, 抹去了神的位置 。不再需要创造万物的神,万物都可由阿派朗层层演化。这种去神学化、去宗教化的尝试,才是古希腊圣贤最为伟大的地方,这种思想如曙光划破天际,让后人惊叹而尊崇。

古希腊的圣贤多是全能之才。

天文学上,阿那克西曼德可能是最早认识到天空围绕北极星旋转的人,他很可能发明了日晷。

地图学上,阿那克西曼德是第一个绘制世界地图的人,并可能启发了米利都的赫卡塔埃乌斯绘制出更精确的版本。

(阿那克西曼德的宇宙模型)

地理上,他认识到大地表面必然呈曲线形,那是因为当人旅行时,星球的位置会有所变化。这启蒙了后来的毕达哥拉斯学派的地球为球理论。

(阿那克西曼德的地理模型)

根据记载,阿那克西曼德著作有《论自然(Περ?φ?σεω?)》、《地球的旋转(Γ?περ?οδο?)》、《论恒星(Περ?τ?ν?πλαν?ν)》、《天球(Σφα?ρα)》等。

阿那克西曼德(B.C. 610?– B.C.?546)在 米利都学派 中扮演了承上启下的作用,上承泰勒斯,下启阿那克西美尼,这三位构成了辉煌的米利都学派的主体。

剑侠世界起源剑昆仑加点

GTA系列虽然不算自由度最高的沙盒游戏,但绝对是最真实的,这点在GTA5里感觉相当明显,在里面你几乎可以做任何你现实中能做的事,有种真正置身世界的感觉,而且主角刻画鲜明,剧情环环相扣,细节极多且时不时穿插的黑色幽默总能让人会心一笑,战斗大幅强化,一定程度上接近使命召唤,称之为游戏之王绝对不为过,但是缺点在于限制较多,比如抢劫银行只能随任务流程而不能随时随地发挥,不过在GTAol里就解决了这些。

上古卷轴5是绝对的自由度巅峰,其自由度甚至远在GTA之上,在这里只有你想不到的,没有你不能做的,你可以随意杀死任何你看不顺眼的NPC(只要你不怕任务中断),可以当一个遵纪守法的天际公民或当一个人见人怕的冷血杀手全都随你心愿,世界观异常巨大,要介绍世界背景可能要一整天的时间,还有无数几乎覆盖了方方面面的MOD,至今没见过有人敢说自己玩完了上古卷轴,足见其世界之大,但缺点也显而易见,那战斗堪称垃圾中的战斗机,彻头彻尾的砍塑料手感,剧情又臭又长而且很俗套(据说把上古卷轴的全五代剧情放在一起看会很有史诗感,但单独看那剧情真心无聊),而且任务重复度极高,虽然说游戏世界是无限的,但一般情况下玩一个月就没多少人有耐心再玩下去了。

龙腾世纪审判是你说的三款游戏中最渣的,Bioware在这款游戏中剔除了龙腾世纪系列全部的优点和缺点,大量引入上古卷轴的游戏模式,但Bioware此前并没有制作沙盒游戏的经验,导致游戏不伦不类,既不龙腾又不上古,Bioware最擅长的剧情这代变得比上古卷轴还垃圾,战术设置简化的让人想吐,支线任务无聊加无脑还没法不做,上古卷轴那任务重复度连审判的一半都不到,地图巨大但空洞无比,主角人设系列最渣,存在感连野怪都不如......不过亮点也有,画面大幅提升,堪称画面党,很好的继承了Bioware队友人设优秀的特点,更多的文献让玩家可以有种比前两代更贴近赛达斯大陆的感觉.....不过综合评价,这游戏实在配不上IGN8.8的评分和最佳PC游戏称号,玩它还不如玩龙腾世纪起源

天际迅雷,醉仙错骨,道骨仙风。

1、《剑侠世界:起源》游戏中,剑昆仑加点方式为天际迅雷:召唤一个雷阵攻击大范围敌人。

2、醉仙错骨:召唤一个雷阵,持续对范围内的敌人造成伤害和眩晕。

3、道骨仙风:使自身和周围队友的抗性提升。